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Disciplinas ofertadas

A tabela a seguir lista todas as disciplinas em que estão sendo ofertadas vagas aos discentes do Curso de Sistemas de Informação da UFJF no período letivo atual. Os horários e os docentes alocados nas disciplinas podem ser consultados clicando sobre a turma desejada. Cabe destacar que o Curso de Sistemas de Informação da UFJF é ofertado no turno noturno, com aulas majoritariamente de segunda a sexta-feira, das 19h às 23h, conforme sua grade curricular. No entanto, também são disponibilizadas vagas em turmas diurnas, ampliando as opções de escolha e facilitando a montagem das grades horárias pelos alunos.

Plano de Ensino

Disciplina: DCC148 - DESENVOLVIMENTO DE JOGOS

Horas Aula: 4

Departamento: DEPTO DE CIENCIA DA COMPUTACAO /ICE

Ementa
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1. Introdução
2. Fundamentos
3. Gráficos
4. Inteligência Artificial Aplicada a Jogos
5. Animação Física
6. Ferramentas

Observação: Está disciplina deve fazer uso de laboratório para prática.
1. Introdução
Introdução aos jogos por computador. Visão geral da área. Histórico. Gêneros. Noções de Game Design.

2. Fundamentos
Princípios matemáticos para desenvolvimento de jogos. Projeto de jogos. Animação. Estrutura de um jogo. Interface com o usuário. Áudio. Rede. Scripting.

3. Gráficos
Conceitos de gráficos 2D e 3D. Sprites. Tiles. Detecção de colisões. Estruturas espaciais. Renderização realista de cenas. Modelos em níveis de detalhes.

4. Inteligência Artificial Aplicada a Jogos
Métodos tradicionais. Bots. Pathfinding. Modelos de flocking. Máquina de estados.

5. Animação Física
Conceitos. Física de corpos rígidos. Sistemas de partículas. Motores físicos.

6. Ferramentas
APIs. Motores de jogos.
- GREGORY, J. et al. Game Engine Architecture. A K Peters, 2014.
- LENGYEL, E. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics. 3rd Ed., Course Technology PTR, 2011.
- SCHWAB, B. AI Game Engine Programming. 2nd Ed., Charles River Media, 2008.
- MOLLER, Tomas. Real-time rendering, 3rd ed. Wellesley, Mass. A.K. Peters. c2008
- VERTH, J. Essential Mathematics for Games and Interactive Applications: A Programmer's Guide. Morgan Kaufmann, 2004.
- DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J. Java, Como Programar, Pearson, 6a Edição, 2005.
- ANTON, H. & RORRES, C. Álgebra Linear com Aplicações. Porto Alegre: Bookman, 2001.
- MCSHAFFRY, M. Game Coding Complete. 3rd Ed., Charles River Media, 2009.
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