Autor(es)
- Emerson Berg Jorge Pereira (ebergp@gmail.com)
Revisores
- Marcelo Caniato
- Rock Fagundes
Se você é um jogador casual que cresceu com consoles plug-and-play ou jogos mobile de toque na tela, imagine um mundo onde jogar no computador não era simplesmente clicar em um ícone. Era uma aventura antes da aventura. Um mundo de prompts de comando sem gráficos, onde cada KByte de memória era precioso para executar os jogos. Bem-vindo ao universo dos jogos para DOS, a fundação sobre a qual grande parte da indústria de games moderna foi construída.
O que era o DOS?
Antes do Windows se tornar onipresente, o MS-DOS (Microsoft Disk Operating System) era o sistema operacional que dominava os PCs da IBM e compatíveis. Era um ambiente puramente baseado em texto, sem mouse (inicialmente) e sem janelas coloridas. Para executar qualquer coisa, você precisava digitar comandos. Pode parecer intimidante hoje, mas foi nesse terreno árido que floresceram algumas das sementes mais criativas e influentes dos videogames.
Os Primórdios: ASCII e text adventures
No início dos anos 80, os gráficos eram um luxo. Muitos dos primeiros jogos para DOS eram compostos por simples caracteres de texto. Foi a era de ouro das text adventures (aventuras de texto), como as da série Zork. Nesses jogos, a tela era sua imaginação. Comandos como “pegue lanterna”, “vá para o norte” ou “ataque o troll com a espada” eram sua interface com mundos complexos e narrativas fascinantes. Esses jogos provaram que histórias profundas e quebra-cabeças desafiadores poderiam ser mais cativantes do que qualquer gráfico (Figura 1).

Figura 1: Rogue (1980), jogo que batizou o gênero “roguelike”. Criado inicialmente para sistemas Unix, ganhou uma versão para PC em 1984.
Mystery House (Figura 2) foi o primeiro adventure gráfico, desenvolvido para Apple II pela On-Line Systems, que posteriormente se tornaria Sierra On-Line, a pioneira dos adventures. Apesar da posterior versão para PC, os adventures só se popularizaram em 1984 através do primeiro King’s Quest. A Sierra ficou conhecida por suas séries de adventures como King’s Quest, Space Quest, Police Quest e Leisure Suit Larry.

Figura 2: Mystery House (1980), primeiro adventure a usar gráficos vetoriais, simples linhas desenhadas na tela. Outro fato marcante da época eram os monitores monocromáticos de fósforo verdes, que só exibiam cores (que não eram muitas) em tons de verde.
A LucasArts (sim, o mesmo Lucas de Star Wars!) popularizou outro tipo de adventures, chamados de point-and-click. Neles não era mais necessário digitar comandos, só selecionar a ação pretendida em um menu, geralmente um verbo, e clicar no objeto onde se pretendia executar a ação. Maniac Mansion (Figura 3) foi um dos primeiros point-and-clicks lançados pela Lucas, mas o gênero se popularizou com a incrível série The Secret of Monkey Island.

Figura 3: Maniac Mansion (1987) possuía finais diferentes, de acordo com as escolhas feitas pelo jogador.
A Revolução Gráfica: CGA, EGA e VGA
Conforme o hardware evoluiu, também evoluíram os jogos. O padrão de vídeo CGA (Color Graphics Adapter), de 320×200 pixels e 4 cores, foi sucedido pelo EGA (Enhanced Graphics Adapter) de 640×350 pixels e 16 cores, e posteriormente pelo VGA (Video Graphics Array) de 640×480 pixels e 256 cores, levando os jogos do mundo do texto para o reino das cores e formas (Figura 4). De repente, os personagens tinham rostos e os ambientes ganhavam vida.

Figura 4: Eye of the Beholder (1991), com gráficos nos modos CGA (esquerda), EGA (direita superior) e VGA (direita inferior).
Foi nessa era que gêneros inteiros foram definidos:
- Plataforma e Ação: Prince of Persia (1989) revolucionou com suas animações fluidas e realistas, enquanto Duke Nukem (o original, em 2D) e Commander Keen levaram a ação side-scrolling a novos patamares.
- RPGs (Role-Playing Games): Séries icônicas como Ultima, Might and Magic e, mais notavelmente, The Elder Scrolls: Arena lançaram as bases para os RPGs de mundo aberto que amamos hoje. Doom (1993), embora não seja tecnicamente um RPG, popularizou o conceito de shareware – demos jogáveis com limitações de tempo ou funcionalidade– e tornou-se um fenômeno cultural.
- Estratégia e Simulação: Jogos como Utopia (1981) e The Ancient Art of War (1984) introduziram as bases dos jogos de estratégia em tempo real (RTS), consolidadas em Dune II (1992). SimCity (1989) ensinou a uma geração a arte do planejamento urbano.
The Sound of Music
Ter gráficos melhores é ótimo, não há dúvida, mas nada foi mais impactante para mim do que a evolução do som! Os computadores eram muito limitados na questão sonora, reproduzindo “bips” apenas como alerta para erros, no que era conhecido como PC Speaker. A primeira placa de som comercializada foi a AdLib (1987), mas foi a Sound Blaster (1989) que se tornou padrão do mercado. O primeiro jogo que ouvi numa placa de som, na casa de um amigo, foi Space Quest III. Fiquei tão maravilhado, que uma semana depois tive que comprar uma pra mim, o que envolveu uma viagem com meu pai a uma cidade próxima, pois na época as placas de som só chegavam no Brasil através de importadoras. Não há como descrever a diferença, por isso deixo aqui links para o Youtube com a abertura do Dune II, com PC Speaker e com Sound Blaster:
Abertura de Dune II (PC Speaker)
Abertura de Dune II (Sound Blaster)
A abertura do Police Quest 2 pode ser ouvida em um dos links disponíveis nas referências. Existiram jogos que eu simplesmente joguei novamente, somente pela experiência sonora. Os jogos que mais me marcaram foram pela música, não podendo deixar de mencionar Lemmings, Duna e as séries Space Quest e Legend of Kyrandia; ainda consigo me lembrar das melodias deles, mesmo após anos!
O Desafio e o Charme dos “Booters”
Muitos desses jogos eram “booters”, ou seja, você colocava o disquete no drive e ligava o computador, “inicializando” diretamente para o jogo. Isso evitava conflitos de configuração – um problema muito real na época.
O IBM-PC original tinha apenas 16KBytes de memória RAM e o PC compatível típico chegava aos usuários domésticos com 128KBytes. Com o avanço do hardware, a memória foi aumentando incrementalmente, para 256 e 512KBytes e por fim chegando a 1 mega, não sem alguns problemas: o MS-DOS só conseguia utilizar os primeiros 640KBytes de memória, o resto era simplesmente desperdiçado, e com a evolução dos jogos, a memória principal tornou-se uma grande limitação. O DR-DOS (Digital Research Disk Operating System) foi pioneiro em introduzir um novo gerenciador de memória que quebrou a barreira dos 640KB, dividindo a memória em convencional (abaixo de 640KB), estendida e expandida (acima de 640KB), o que foi posteriormente copiado pelo MS-DOS. Configurar a memória convencional, expandida e estendida para que um jogo funcionasse era, por si só, um mini jogo desafiador. Era necessário criar discos de boot e configurar arquivos de inicialização, colocando o máximo de dispositivos possível na memória superior e deixando o máximo de memória convencional livre. Deixávamos de instalar o mouse caso o jogo não necessitasse, só para liberar mais memória, pois cada KByte de memória livre era precioso para rodar os jogos mais novos!
Éramos piratas antes do Pirate Bay!
A compra de jogos de DOS era algo muito raro. Os jogos eram frequentemente “trocados”, copiados e enviados em disquetes pelo correio. Por mais ilegal que isso possa parecer, existiam revistas especializadas em microcomputadores na época, compradas mensalmente nas bancas, que possuíam uma seção de cartas dedica à divulgação de pessoas com interesse em estabelecer correspondência e trocar programas.
Trocar jogos com amigos que moravam na mesma cidade era mais fácil: só levar os disquetes e copiar o que quisesse. O problema é que os jogos foram ficando cada vez mais elaborados, e maiores… deixaram de ocupar um disquete e passaram a ocupar dezenas. Alguns preferiam levar o computador inteiro, copiar tudo que queriam direto do HD do amigo, e aproveitar para jogar Doom em rede local!
Na época, os computadores e jogos vinham com manuais físicos, que deixaram de ser apenas um extra e se tornaram essenciais: muitas vezes os manuais vinham com códigos ou informações necessárias para progredir no jogo, uma forma primitiva de DRM. De início os manuais eram xerocados, mas com o tempo os jogos começaram a ser crackeados, dispensando as verificações.
O Legado que Permanece
A era do DOS não terminou com um estrondo, mas com uma transição. O Windows 95, com seu suporte nativo mais fácil para jogos, tornou o DOS gradualmente obsoleto como plataforma primária de jogos. Um marco crucial nessa mudança foi a introdução do DirectX pela Microsoft, um conjunto de APIs que padronizou a comunicação entre os jogos e o hardware gráfico e de áudio do PC. O DirectX eliminou a necessidade de os desenvolvedores programarem diretamente para cada modelo de placa de som ou vídeo, como era comum no DOS, simplificando enormemente o desenvolvimento e criando uma base estável para a explosão gráfica que estava por vir.
Muitas das franquias mais lucrativas de hoje nasceram no DOS. A cultura dos jogos Indie compartilha o mesmo espírito de experimentação e paixão daquela época. E, graças a projetos como o GOG.com (Good Old Games), DOSBox (um emulador que permite executar jogos antigos em sistemas modernos) e vários outros (experimente digitar “play dos games online” no seu browser), uma nova geração pode descobrir e apreciar essas relíquias e perceber o quão imenso é o legado dos jogos para DOS.
Conclusão
Explorar a história dos jogos para DOS é como visitar o sítio arqueológico da indústria de games. É um lembrete de que a inovação nem sempre vem de gráficos ultrarrealistas, mas da criatividade para superar limitações. Foi uma era de pioneiros, onde os desenvolvedores, com poucos pixels e uma paleta de cores limitada, criaram mundos que capturaram a imaginação de milhões. Escrever esse artigo foi revisitar minha própria história; gostaria de passar mais detalhes da época, mas devo conter minha nostalgia. Aproveite e conte-nos um pouco sobre a sua relação com os jogos! Saber dos jogos que você gosta e que te marcaram nos ajuda a escrever artigos mais alinhados aos seus interesses.
Referências
- GOG.com. (2023). Jogos Clássicos para PC. Disponível em: https://www.gog.com
- DOSBox. (2023). Um emulador de DOS de código aberto. Disponível em: https://www.dosbox.com
- The Digital Antiquarian. (2015). A History of Adventure Games. Disponível em: https://www.filfre.net/sitemap/
- Hall, T. (1996). The History of id Software. Disponível em: https://www.idsoftware.com/
- Wikipédia. (2023). DOS. Disponível em: https://en.wikipedia.org/wiki/DOS
- The Scientific Gamer. (2020). LucasArts Time Machine: Maniac Mansion. Disponível em: https://scientificgamer.com/lucasarts-time-machine-maniac-mansion/
- Medium. (2017). A Evolução do Audio nos Jogos: PC Speaker, AdLib, Sound Blaster e Roland MT-32. Disponível em: https://felipepepe.medium.com/https-medium-com-felipepepe-audio-em-jogos-ms-dos-4d1eb296561b