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Post Mortem – Game Off 2025

Autor: Victor Oliveira Costa

Revisores: João Lucas Silva Machado e Rebecca Fiorilo

 

No dia 1 de novembro de 2025 se iniciou a última edição da Game Off, uma game jam anual que dura o mês de novembro inteiro e é promovida pelo GitHub. Alguns membros do INOVA toparam o desafio de participar do evento e, junto com amigos externos e um ex-membro, compuseram uma equipe de 9 pessoas, sendo 6 delas do INOVA.

 

Essa edição tinha como tema “Waves” (Ondas), o que animou ainda mais o time por abrir inúmeros caminhos de interpretação. A fase de brainstorm foi feita no discord, onde foi utilizada a ferramenta de tópicos para criar canais temporários com as ideias de jogo. Ao final do dia, foi decidida a ideia base do jogo: um movement shooter em que o player deve escapar de um laboratório com um visor especial que lhe permite enxergar ondas de luz não visiveis para o olho normal. Assim, existiriam plataformas e inimigos dessas cores, de forma que, para avançar, o player deveria trocar constantemente a frequência de onda observada e ser ágil o suficiente para matar os inimigos e subir pelas plataformas. Grandes inspirações para o desenvolvimento foram os jogos Ultrakill e Ghostrunner, e a estética bebeu bastante de Portal e sci-fi no geral, mas levando na direção de um estilo psx.

Imagem 1: A arma principal e a texturização do chão e das paredes. Imagem 2: Modelos diversos que populariam o cenário

O time se preocupou em atacar um dos maiores problemas que se costuma encontrar nas game jams: escopo. Foi escolhida uma ideia que seria executável dado o tempo disponível e a composição do time (tendo em mente o tamanho da equipe e as habilidades de cada um). Porém, foram enfrentados diversos problemas devido a desconsideração quanto a possibilidade de imprevistos e a dificuldade de se gerenciar uma equipe. No final das contas, muitos membros só poderiam trabalhar por uma fração do mês, e alguns perceberam, tarde demais, que não conseguiriam trabalhar no jogo em momento nenhum, ou então não souberam se comunicar a respeito do que iriam fazer. Além disso, nesse mesmo mês ocorreu uma crise viral na cidade que afastou o Lead e o Artista 3D por mais de uma semana, o que enfim matou a moral do time, encerrando o desenvolvimento. 

 

Video do Playground feito na Godot

Apesar disso tudo, não ter um produto final não significa que o tempo que o time dedicou ao projeto foi desperdiçado! É importante entender que nem sempre vamos finalizar uma jam, ou, sinceramente, qualquer projeto, com um produto acabado, mas sempre vamos ter aprendido alguma coisa. Eu, por exemplo, aprendi um pouco sobre design de armas, como usar o aseprite para texturizar modelos 3D e, principalmente, que é fundamental considerar imprevistos na hora de planejar o desenvolvimento; agora sempre que penso que um projeto vai levar uma semana para ser executado, considero que levará duas. E também, é importante não negligenciar a organização e comunicação da equipe; criar um GDD e uma planilha de desenvolvimento, com tarefas, responsáveis e prazos, faz toda a diferença na confiança e no desempenho do time.


Link com a música produzida para o jogo