Autor(es): Emerson Berg Jorge Pereira (ebergp@gmail.com)
Os TCCs do primeiro semestre de 2026 do Instituto de Ciências Exatas da UFJF mostraram que, para ensinar programação, engenharia de software e até mesmo lógica digital, às vezes a melhor ferramenta não está nos livros, mas sim no videogame.
Alguns trabalhos de conclusão de curso (TCCs) de 2026.1 exploraram a criação de jogos educacionais para transformar a forma como os alunos aprendem conceitos complexos de computação. Ao invés de apenas memorizar teorias, os estudantes criaram experiências interativas que traduzem códigos, sistemas abstratos e até circuitos eletrônicos em desafios visuais e divertidos.
Transformando Código em Aventura
Um dos projetos mais inovadores é o “AutomataWorld”, de Deiverson Mourão Alves Pedroso do curso de Sistemas de Informação, um jogo que ensina Linguagens Formais e Autômatos – uma disciplina com alto nível de abstração. No jogo, o jogador controla um personagem em um mapa 3D construindo Autômatos Finitos Determinísticos (AFDs). “A mecânica central do jogo é inspirada no LightBot. Assim como naquele jogo o jogador monta uma sequência de comandos para guiar um robô por ladrilhos, no AutomataWorld o jogador constrói um AFD cujas transições determinam os movimentos do personagem”. A ferramenta permite que o aluno veja, em tempo real, a conexão entre o diagrama de estados que ele criou e as ações do personagem na tela.
GamES. de Filipe Brinati Furtado do curso de Ciência da Computação, usa uma abordagem diferente: ele é um “romance visual” – um jogo de histórias interativas – onde o jogador assume o papel de um engenheiro de software. A trama se passa durante uma “segunda crise de software”, uma situação fictícia inspirada em problemas reais que assolaram a indústria nas décadas de 1960 e 1970, quando projetos de software viviam estourando prazos, estouravam orçamentos e simplesmente não funcionavam como deveriam. No jogo, o estudante precisa aplicar os conceitos aprendidos em aula para evitar que essa nova crise se repita, transformando teoria em ação de forma lúdica.
Da Teoria à Prática com Diversão
O jogo “CONNECT”, de Gabriel Pereira Senra Soares do curso de Ciência da Computação, ensina conceitos mais fundamentais, como o de ponteiros na linguagem C++. Utiliza uma estética cyberpunk, onde o jogador controla um personagem que deve conectar cabos e terminais para restaurar sistemas. “Cada ação dentro do jogo representa uma operação com ponteiros, como declarar, inicializar, atribuir endereços e atribuir valores”. A interface traduz todas as ações do jogador em código C++ em tempo real, estabelecendo uma ponte direta entre o lúdico e o teórico.
O projeto “Flip n’ Flop”, de Frederico Dôndici Gama Vieira do curso de Ciência da Computação, ensina Circuitos Lógicos, uma disciplina fundamental para entender como os computadores funcionam por dentro. É um jogo de plataforma 2D onde a movimentação do personagem está diretamente associada à construção de diagramas de tempo. “A jogabilidade do Flip n’ Flop incorpora de forma intrínseca o conteúdo pedagógico, uma vez que a movimentação da personagem corresponde diretamente à construção dos diagramas de tempo”. Ao andar para a direita, o jogador avança no tempo; ao trocar de plataforma, ele alterna entre os níveis lógicos 0 e 1, transformando um conceito abstrato em uma experiência palpável.
Outro projeto, o “Architectural Stories”, de Maria Clara Ribeiro de Menezes do curso de Ciência da Computação, aborda um desafio diferente: ensinar Arquitetura de Software através de um jogo de cartas de investigação. Inspirado no jogo de dedução “Black Stories”, os alunos assumem o papel de detetives para solucionar “enigmas arquiteturais”, analisando sintomas de problemas em sistemas de software para deduzir qual padrão arquitetural seria a solução adequada. O jogo foca em desenvolver o raciocínio diagnóstico e a argumentação técnica de forma colaborativa.
Balanceamento e Acessibilidade: Os Bastidores do Design
Três trabalhos se destacaram por olhar para o processo de criação de jogos sob ângulos diferentes. O primeiro, “Ferramenta de apoio automatizado à fase de balanceamento de regras em jogos de turnos”, de Celso Gabriel Dutra Almeida Malosto do curso Sistemas de Informação, focou em um dos maiores desafios do design de jogos: o balanceamento. O projeto utilizou agentes de inteligência artificial baseados no sistema AlphaZero (da DeepMind) para realizar “play-testes” automáticos, simulando milhares de partidas do jogo Ligue-4 para identificar desequilíbrios e estratégias dominantes. A ideia é que os desenvolvedores humanos possam focar na experiência do jogador, enquanto a IA cuida dos testes de estresse e repetitivos.
O segundo, “Estimulação Cognitiva em Idosos com Apoio de Tecnologias”, de Jaqueline da Silva Amaral Lopes do curso de Sistemas de Informação, explorou o uso de jogos digitais para um propósito social: a manutenção da saúde cognitiva na terceira idade. A pesquisa realizou uma extensa revisão da literatura sobre aplicativos e jogos sérios voltados para idosos, identificando quais tecnologias têm sido desenvolvidas e quais funções cognitivas (como memória e atenção) elas estimulam. O estudo aponta caminhos para criar soluções tecnológicas mais acessíveis e culturalmente adaptadas para a população idosa brasileira.
Complementando essa linha, o projeto “Uma Arquitetura de Referência para Jogos Educacionais Digitais”, de Nikolas Oliver Sales Genesio do curso de Ciência da Computação, não criou um jogo em si, mas desenvolveu um “manual de construção” — uma arquitetura de referência para apoiar o desenvolvimento de futuros jogos educacionais. A pesquisa mapeou o que funciona e o que falta nesses jogos, propondo uma estrutura que equilibra diversão e aprendizado, para que novos desenvolvedores tenham um ponto de partida sólido.
Uma Nova Ferramenta para a Sala de Aula
A avaliação dos jogos com os alunos mostrou resultados positivos, especialmente em relação ao engajamento e à percepção de aprendizado. O estudo com o AutomataWorld revelou que a visualização em tempo real e a sincronia entre o autômato e o personagem foram os elementos mais elogiados. Da mesma forma, o Architectural Stories obteve altas pontuações em critérios como relevância, interação social e percepção de aprendizado, confirmando que os jogos de dedução são eficazes para desenvolver o raciocínio diagnóstico.
Esses projetos representam uma metodologia ativa capaz de transformar a experiência em sala de aula, tornando o aprendizado mais interativo, prático e, acima de tudo, mais divertido para os futuros profissionais de tecnologia. Seja ensinando lógica de programação com um robô, arquitetura de software com cartas de mistério ou circuitos lógicos com um jogo de plataforma, o Instituto de Ciências Exatas da UFJF prova que o futuro do ensino pode, sim, ser jogado.
Referências
- UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA. Lista Pública de Trabalhos Acadêmicos. Juiz de Fora: UFJF, 2026. Disponível em http://monografias.ice.ufjf.br/tcc-web/. Acesso 27 de Julho de 2026.
- UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA. Jogo online para auxílio no ensino de Linguagens Formais e Autômatos. Juiz de Fora: UFJF, 2026. p. 11-12, 23. Disponível em http://monografias.ice.ufjf.br/tcc-web/tcc?id=1101. Acesso 03 de Agosto de 2026.
- UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA. Architectural Stories: A Card Game for Architectural Patterns Education. Juiz de Fora: UFJF, 2026. p. 10-11, 50. Disponível em http://monografias.ice.ufjf.br/tcc-web/tcc?id=1080. Acesso 04 de Agosto de 2026.
- UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA. Jogo Educativo para Reforço de Conceito de Ponteiros. Juiz de Fora: UFJF, 2026. p. 10, 26. Disponível em http://monografias.ice.ufjf.br/tcc-web/tcc?id=1064. Acesso 04 de Agosto de 2026.
- UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA. Uso de Jogos Sérios no ensino-aprendizagem de Engenharia de Software. Juiz de Fora: UFJF, 2024. p. 39-41. Disponível em http://monografias.ice.ufjf.br/tcc-web/tcc?id=922. Acesso 04 de Agosto de 2026.
- UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA. Flip n’ Flop: um jogo educacional para construção interativa de diagramas de tempo. Juiz de Fora: UFJF, 2026. p. 40-41. Disponível em http://monografias.ice.ufjf.br/tcc-web/tcc?id=1070. Acesso 04 de Agosto de 2026.
- UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA. Uma Arquitetura de Referência para Jogos Educacionais Digitais de Apoio ao Ensino de Computação. Juiz de Fora: UFJF, 2025. p. 14-16, 88. Disponível em http://monografias.ice.ufjf.br/tcc-web/tcc?id=968. Acesso 04 de Agosto de 2026.
- UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA. Ferramenta de apoio automatizado à fase de balanceamento de regras em jogos de turnos. Juiz de Fora: UFJF, 2026. p. 14-15, 57. Disponível em http://monografias.ice.ufjf.br/tcc-web/tcc?id=1039. Acesso 04 de Agosto de 2026.
- UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA. Estimulação Cognitiva em Idosos com Apoio de Tecnologias: Um Levantamento Teórico e de Aplicações Existentes. Juiz de Fora: UFJF, 2026. p. 10-11, 52-54. Disponível em http://monografias.ice.ufjf.br/tcc-web/tcc?id=1042. Acesso 04 de Agosto de 2026.