A criação de mundos ficcionais sempre esteve no centro das experiências narrativas, sejam elas literárias, cinematográficas ou lúdicas. Nos jogos digitais, essa construção assume um papel ainda mais complexo, pois o mundo não é apenas cenário: ele é espaço de ação, de decisão e de significado. Diferente de narrativas lineares tradicionais, como os filmes, séries e livros, os videogames exigem que o mundo seja pensado como um sistema capaz de reagir às escolhas do jogador e sustentar a narrativa de forma dinâmica.
Pegamos um mundo fictício do início. Criamos o personagem principal, sua história, suas dificuldades e conquistas, seus objetos pessoais, suas vestes e imaginamos seu rosto. Então, esse personagem é inserido em uma cidade, onde ele(a) enfrentará uma série de desafios e eventos até chegar ao fim da história, mesmo que não seja necessariamente o fim de sua história.
Essa é uma descrição comum de um RPG de mesa, no qual criamos nossos personagens que, logo, entrarão em uma aventura que pode levar a caminhos e finais diferentes.
A história não está totalmente escrita: ela emerge do encontro entre narrativa proposta, decisões tomadas e interpretação criativa dos participantes. Esse mesmo princípio orienta grande parte do design narrativo nos videogames, ainda que mediado por sistemas computacionais.
Mundo como Extensão da Narrativa
Como dito anteriormente, no design de jogos, o mundo não é apenas um pano de fundo visual, mas um elemento narrativo ativo. Arquitetura, geografia, clima, fauna, objetos e até a disposição dos espaços comunicam informações sobre a história daquele universo. Ruínas abandonadas podem sugerir conflitos passados; cidades muradas podem indicar medo ou opressão; áreas vastas e vazias podem transmitir solidão ou decadência. O ambiente atua como um guia visual para o jogador. Assim, o worldbuilding se torna uma forma de narrativa ambiental, em que o jogador “lê” o mundo por meio da exploração.
Essa abordagem permite que a narrativa não dependa exclusivamente de diálogos ou textos expositivos. Ao invés disso, o jogador constrói sentido a partir da observação e da interação, tornando-se coautor da experiência narrativa e, às vezes, moldando-a.
O Jogador como Agente Narrativo
A participação ativa do jogador na construção da narrativa é essencial. Ao tomar decisões, explorar caminhos alternativos ou ignorar determinadas missões, o jogador molda sua própria experiência dentro do mundo proposto. Dessa forma, a narrativa deixa de ser apenas algo contado e passa a ser algo vivido.
O design de mundo eficaz reconhece essa agência e a incorpora ao projeto. Em vez de tentar controlar todas as possibilidades, ele cria sistemas narrativos flexíveis, capazes de acomodar diferentes estilos de jogo e interpretações. O resultado é uma experiência que não se encerra apenas no “final” do jogo, mas permanece como memória, reflexão e vivência pessoal.
Narrativa Linear e Narrativa em Mundos Abertos
Uma das decisões centrais no design de mundo é o grau de liberdade oferecido ao jogador. Em jogos de estrutura mais linear, o mundo é cuidadosamente controlado para conduzir a experiência de forma precisa. Cada espaço é apresentado no momento exato, garantindo ritmo, tensão e progressão dramática. Esse modelo favorece histórias mais fechadas e cinematográficas.
Já os mundos abertos propõem uma lógica distinta. Neles, a narrativa é fragmentada e distribuída pelo espaço, permitindo que o jogador defina sua própria ordem de descoberta. A história principal pode coexistir com narrativas secundárias, eventos emergentes e experiências pessoais que não foram rigidamente roteirizadas. Nesse caso, o desafio do design está em manter a coerência narrativa sem restringir excessivamente a liberdade do jogador.
Hard e Soft World Building: Controle e Liberdade
Dentro dessa discussão, surgem os conceitos de hard e soft world building, fundamentais para entender como o design orienta o jogador sobre o nível de profundidade daquele mundo e suas regras. O hard world building é conhecido por se aprofundar em cada aspecto daquele universo e sua lógica: línguas criadas apenas para aquele mundo são explicadas e precisam ser entendidas; a criação de raças é aprofundada, como magias funcionam e surgem, até mesmo como uma tribo fabrica suas próprias armas.
O soft worldbuilding, por outro lado, utiliza estratégias mais sutis ao criar um mundo, sem afetar completamente a jornada do jogador. Nem tudo precisa ser explicado – como as magias surgem e a lógica por trás – essa técnica respeita a agência do jogador e reforça a sensação de um mundo orgânico, onde as limitações fazem sentido dentro da lógica narrativa.
Conclusão
O design de mundo e a narrativa nos videogames são processos indissociáveis. Criar um universo convincente não significa apenas definir mapas ou personagens, mas pensar em como espaço, história e interação dialogam entre si. Ao equilibrar estrutura e liberdade, controle e agência, os jogos digitais conseguem oferecer experiências narrativas únicas, nas quais cada jogador percorre seu próprio caminho dentro de um mundo compartilhado.
O videogame se consolida como uma mídia em que contar histórias não é apenas narrar eventos, mas projetar mundos capazes de acolher escolhas, emoções e significados.
Referências:
- There’s no world above the Open World Design – How to Build Open World Games –> (3) Open World Design – How to Build Open World Games – Extra Credits – YouTube
- The World Design Of Elden Ring –> (3) The World Design of Elden Ring – YouTube
- The World Design of Hollow Knight –> O Design do Mundo de Hollow Knight | Boss Keys – YouTube