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GETMeeting VI – informações

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Inscrições

Local: Secretaria do DCC

Horário: 8h às 21h

Lote I: 27 a 30 de Junho e 1º de Julho.

Investimento: R$ 20,00 para alunos, ex-alunos e profissionais da UFJF e R$ 30,00 para público externo.

Lote II: 4 a 6 de Julho.

Investimento: R$ 30,00 para alunos, ex-alunos e profissionais da UFJF e R$ 40,00 para público externo.

Desconto: participando da Campanha do Agasalho do GETComp você ganha um desconto no valor de R$ 5,00 na sua inscrição.

O VI GETMeeting é um evento organizado pelo Grupo de Educação Tutorial do curso de Ciência da Computação (GETComp) voltado para os alunos do Departamento de Ciência da Computação e áreas afins da UFJF e é aberto para a participação de pessoas interessadas em tecnologia. O evento é constituído de minicursos a serem ministrados por alunos do curso de Ciência da Computação além da apresentação de trabalhos no Workshop de Trabalhos de Graduação, palestras e maratonas de programação.

 

Atividades previstas no evento:

SEXTA-FEIRA (08/07/2016)

Horário

Local

Evento

14:00 às 14:30

Anfiteatro 2 Edificio Itamar Franco

Credenciamento

14:30 às 15:30

Anfiteatro 2 Edificio Itamar Franco

VIII Workshop do DCC (Parte 1)

15:30 às 17:00

Anfiteatro 2 Edificio Itamar Franco

Palestra: Big Social Data

Fabricio Firmino de Faria

17:00 às 19:00

Anfiteatro 2 Edificio Itamar Franco

VIII Workshop do DCC (Parte 2)

19:00 às 19:30

Anfiteatro 3 Edificio Itamar Franco

Coffee Break

19:30 às 19:40

Anfiteatro 2 Edificio Itamar Franco

Entrega do prêmio aluno destaque da SBC

19:40 às 21:10

Anfiteatro 2 Edificio Itamar Franco

Palestra: Wearable Computing: tecnologias para o empoderamento de indivíduos

Wallace Corbo Ugulino

SÁBADO (09/07/2016) – Minicursos

Horário

Local

Evento

09:00 às 12:00

Laboratório Engenharia Computacional – Prédio do DCC

 

L205

Introdução ao Python
Lorran Ferreira Maroco Sutter

 

Introdução ao Joomla!
Delci Silva Junior

13:00 às 18:00

L205

L107

Maratona de Programação I

 

Maratona de Programação II

Informações Detalhadas

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VIII Workshop do DCC

Informações gerais

O Departamento de Ciência da Computação convida estudantes de graduação e pós-graduação da UFJF a conhecerem os trabalhos realizados por estudantes de iniciação científica ou monografia referentes a temas relevantes à investigação e aplicação na área de Ciência da Computação. O principal objetivo é reforçar a comunicação e troca de conhecimentos sobre as pesquisas entre os estudantes da UFJF, estimulando seu engajamento em pesquisas da área.

Informações complementares.

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Palestra

Tema
Big Social Data

Resumo

As redes sociais online (como o Facebook, Twitter e Youtube) se tornaram um meio popular de compartilhamento e disseminação de dados. A partir desses dados podem-se extrair informações sobre padrões de interações interpessoais e opiniões, auxiliando no entendimento de um fenômeno, previsão de um evento ou na tomada de cisão.Como exemplo do valor dessas informações, pode-se observar a possibilidade de: cientistas estudarem aspectos, opiniões e comportamentos da sociedade, prever a disseminação de doenças ou catástrofes ou de uma empresa avaliar o resultado de uma campanha de marketing. Diversos estudos e técnicas de análise de redes sociais estão sendo desenvolvidos, porém o aumento da variedade e volume dos dados produzidos nesses ambientes – bem como a necessidade de velocidade no seu processamento – exigem que sejam empregadas novas abordagens no tratamento dos dados. Aos dados que possuem tais características (volume, variedade e necessidade de velocidade em u tratamento), chamamo-los de Big Data. Este minicurso visa apresentar uma abordagem de análise de Big Data em redes sociais online (Big Social Data), incluindo a coleta e tratamento de grande volume de dados sociais, mineração e princípios de análise de interações sociais.

Palestrante

Fabricio Firmino

Fabricio Firmino de Faria possui graduação em Ciênca da Computação (2010) e mestrado em Informática (2013) pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). Atualmente é doutorando sob orientação de Jonice Oliveira Sampaio no Programa de Pós-Graduação em Informática da UFRJ(PPGI-UFRJ) e professor substituto na mesma instituição, ministrando os cursos de programação, Big Data e Mineração de Dados. Seus interesses de pesquisas estão relacionadas com aprendizado de máquina, mineração de dados e processamento de imagens com foco em aprendizado profundo.

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Palestra

Tema
Wearable Computing: tecnologias para o empoderamento de indivíduos

Resumo

Um dispositivo wearable (traduzido de forma imprecisa como “vestível”), por definição deve aumentar as capacidades cognitivas ou dos sentidos de um indivíduo. Dessa maneira, toda tecnologia wearable é também uma tecnologia assistiva, algo que empodera o indivíduo. O reconhecimento dessa propriedade dos wearables é um dos fatores que vai definir o que é um bom profissional da área nos próximos anos. Wearables eram ficção, mas agora materializaram-se na forma de gadgets que ocupam as prateleiras das lojas de departamentos em várias partes do mundo. O futuro profissional de TI não deve ignorar essas tendências na sua estratégia de formação contínua, sob o risco de obter uma formação já obsoleta. Nessa palestra vamos definir tecnologia wearable e móvel, definir problemas-chave que devem tomar a atenção do projetista de tecnologia, apresentar tendências mundiais, oportunidades de negocio no Brasil e quais conhecimentos um profissional da área deve buscar para estar adequadamente preparado para lidar com essas tecnologias e tirar proveito dessa nova onda tecnológica.

Palestrante

Wallace Ugulino

Wallace Corbo Ugulino é Apple Distinguished Educator (ADE, turma de 2015) e pesquisador em pós-doutorado na UFRJ, onde conduz pesquisas em computação móvel e wearable, com especialidade em tecnologia assistiva para idosos e indivíduos com deficiência. Obteve o título de Doutor em Ciências em 2014 (PUC-Rio), com tese intitulada: “Wearables para Apoiar a Representação Espacial por Indivíduos Cegos”. Obteve o grau de Mestre em Informática em 2010, pela Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO, 2010). Os interesses de pesquisa incluem tecnologia assistiva móvel e wearable, dispositivos cientes de contexto e apoio computacional para a aprendizagem e trabalho em grupo.

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Minicurso 1 – Introdução ao Python

Resumo

Python é uma linguagem de programação de alto nível, dinâmica e interpretada. Tem sido largamente utilizada por sua sintaxe simples e intuitiva, diversas bibliotecas já inclusas para diferentes propósitos, interface com outras linguagens e por permitir que o usuário faça seus programas com quantidade reduzida de linhas de código. Nesse minicurso, serão abordados os aspectos básicos da linguagem e algumas bibliotecas com funcionalidades de interesse.

Ministrante

Foto palestrante

Lorran Ferreira Maroco Sutter atualmente é bolsista do Grupo de Educação Tutorial da Engenharia Computacional da Universidade Federal de Juiz de Fora. Tem interesse na área de Engenharia Computacional e Ciência da Computação, com ênfase em Modelagem Computacional.

 

 

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Minicurso 2 – Introdução ao Joomla!

Resumo

O Joomla! (pronuncia-se djumla) é uma plataforma ou CMS (Content Management System) de código aberto, que permite a criação e gestão de sites de web dinâmicos. Criado em 2006, o Joomla! tornou-se o CMS com maior expansão, sendo provavelmente o mais procurado, com a maior comunidade e mais recursos disponíveis.

Ministrantes

foto paletrante

Delci Silva Junior é aluno do 7o. período do Curso de Licenciatura em Computação – UFJF e Tecnológo em Informática pela UNIPAC.

 

foto palestrante

Bruno Viana de Lery Guimarãesé professor de informática da Prefeitura de Juiz de Fora, especialista em Engenharia de Software e Tecnológo em Informática pela UNIPAC.

foto palestrante

Edivar Fernandes é designer gráfico e desenvolvedor Joomla! Sócio diretor da Livre Desenvolvimento. Administrador pela UFJF e Tecnológo em Sistemas de Informação pela UFF.

foto palestrante

Marcus Vinícius Goulart Del´Ducaé formado em Administração e Ciências Contábeis. Coordenador das Unidades Móveis do Centro de Formação Profissional de Juiz de Fora – SENAC, com atuação em 212 Municípios Mineiros, compreendendo Zona da Mata, Sul de Minas e Vertentes. Ex-Diretor do Centro de Formação Profissional de Juiz de Fora SENAC- MG

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Maratona de Programação I

Resumo

A Maratona de Programação do GETMeeting tem como objetivo incentivar os alunos a se tornarem competidores nas edições regional, nacional e mundial.
Seguindo o padrão da maratona SBC, os times são compostos por três alunos, que tentarão resolver durante 5 horas o maior número possível dos problemas que são entregues no início da competição. Estes alunos têm à sua disposição apenas um computador e material impresso (livros, listagens, manuais) para vencer a batalha contra o relógio e os problemas propostos.
Os competidores do time devem colaborar para descobrir os problemas mais fáceis, projetar os testes, e construir as soluções que sejam aprovadas pelos juízes da competição. Alguns problemas requerem apenas compreensão, outros conhecimento de técnicas mais sofisticadas, e alguns podem ser realmente muito difíceis de serem resolvidos.
O julgamento é estrito. No início da competição os competidores recebem os problemas que devem ser resolvidos. Nos enunciados dos problemas constam exemplos dos dados dos problemas, mas eles não têm acesso às instâncias testadas pelos juízes. A cada submissão incorreta de um problema (ou seja, que deu resposta incorreta a uma das instâncias dos juízes) é atribuída uma penalidade de tempo.
O time que conseguir resolver o maior número de problemas (no menor tempo acumulado com as penalidades, caso haja empate) é declarado o vencedor.
A equipe campeã será premiada!

 

A Maratona de Programação I é destinada aos alunos que se encontram no máximo no 3º período do curso.

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Maratona de Programação II

Resumo

A Maratona de Programação do GETMeeting tem como objetivo incentivar os alunos a se tornarem competidores nas edições regional, nacional e mundial.
Seguindo o padrão da maratona SBC, os times são compostos por três alunos, que tentarão resolver durante 5 horas o maior número possível dos problemas que são entregues no início da competição. Estes alunos têm à sua disposição apenas um computador e material impresso (livros, listagens, manuais) para vencer a batalha contra o relógio e os problemas propostos.
Os competidores do time devem colaborar para descobrir os problemas mais fáceis, projetar os testes, e construir as soluções que sejam aprovadas pelos juízes da competição. Alguns problemas requerem apenas compreensão, outros conhecimento de técnicas mais sofisticadas, e alguns podem ser realmente muito difíceis de serem resolvidos.
O julgamento é estrito. No início da competição os competidores recebem os problemas que devem ser resolvidos. Nos enunciados dos problemas constam exemplos dos dados dos problemas, mas eles não têm acesso às instâncias testadas pelos juízes. A cada submissão incorreta de um problema (ou seja, que deu resposta incorreta a uma das instâncias dos juízes) é atribuída uma penalidade de tempo.
O time que conseguir resolver o maior número de problemas (no menor tempo acumulado com as penalidades, caso haja empate) é declarado o vencedor.
A equipe campeã será premiada!

 

A Maratona de Programação II é destinada aos alunos que já cursaram 3º período do curso.

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