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Ciência da Computação Noturno

Os links a seguir apresentam todas as disciplinas com vagas disponíveis para os discentes do Curso de CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO NOTURNO (35A) da Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) no período letivo atual. Os horários e os docentes responsáveis por cada disciplina podem ser consultados clicando na turma desejada.

Ressalta-se que o Curso de Ciência da Computação  Noturno da UFJF é ofertado em período noturno, com aulas de segunda a sexta-feira, podendo ocorrer no turno noturno (19h às 23h), conforme estabelecido na grade curricular.

Plano de Ensino

Disciplina: DCC148 - DESENVOLVIMENTO DE JOGOS

Horas Aula: 4

Departamento: DEPTO DE CIENCIA DA COMPUTACAO /ICE

Ementa
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1. Introdução
2. Fundamentos
3. Gráficos
4. Inteligência Artificial Aplicada a Jogos
5. Animação Física
6. Ferramentas

Observação: Está disciplina deve fazer uso de laboratório para prática.
1. Introdução
Introdução aos jogos por computador. Visão geral da área. Histórico. Gêneros. Noções de Game Design.

2. Fundamentos
Princípios matemáticos para desenvolvimento de jogos. Projeto de jogos. Animação. Estrutura de um jogo. Interface com o usuário. Áudio. Rede. Scripting.

3. Gráficos
Conceitos de gráficos 2D e 3D. Sprites. Tiles. Detecção de colisões. Estruturas espaciais. Renderização realista de cenas. Modelos em níveis de detalhes.

4. Inteligência Artificial Aplicada a Jogos
Métodos tradicionais. Bots. Pathfinding. Modelos de flocking. Máquina de estados.

5. Animação Física
Conceitos. Física de corpos rígidos. Sistemas de partículas. Motores físicos.

6. Ferramentas
APIs. Motores de jogos.
- GREGORY, J. et al. Game Engine Architecture. A K Peters, 2014.
- LENGYEL, E. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics. 3rd Ed., Course Technology PTR, 2011.
- SCHWAB, B. AI Game Engine Programming. 2nd Ed., Charles River Media, 2008.
- MOLLER, Tomas. Real-time rendering, 3rd ed. Wellesley, Mass. A.K. Peters. c2008
- VERTH, J. Essential Mathematics for Games and Interactive Applications: A Programmer's Guide. Morgan Kaufmann, 2004.
- DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J. Java, Como Programar, Pearson, 6a Edição, 2005.
- ANTON, H. & RORRES, C. Álgebra Linear com Aplicações. Porto Alegre: Bookman, 2001.
- MCSHAFFRY, M. Game Coding Complete. 3rd Ed., Charles River Media, 2009.
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